عندما أكتب خطأً برمجيًا، يصبح أسلوب اللعب الأساسي
الفصل 541 - نهج الحبكة

عندما أكتب خطأً برمجيًا، يصبح أسلوب اللعب الأساسي - الفصل 541 - نهج الحبكة

عدد الكلمات في الفصل : 1430

عدد الحروف في الفصل : 8400

من ترجمة فريق : JB

على موقع : مركز الروايات

قراءة ممتعة

الفصل 541: نهج الحبكة

بعد تحديد هذه المحتويات، أصبح استكمال بقية المحتوى أسهل بكثير

واصلت ليليث الحديث

"إذًا، يجب أن يواصل العالم العام كله، من حيث الظاهر، اتباع أسطورة الخيال اللانهائي، مع الحفاظ على أسلوب خيال غربي وعالم مفتوح

"لكن من الصعب قليلًا دمج هذا العدد الكبير من الشخصيات في هذا العالم

"أو، ماذا لو لم ندمجها أصلًا؟ ماذا لو حشرنا الشخصيات حشرًا من دون أي تقدم في الحبكة؟ ما رأيك في ذلك؟"

هز تشين فينغليانغ رأسه بسرعة وقال: "رئيسة لي، من الواضح أن هذا غير مناسب

"بل إن ذلك سيضر في الواقع بتوليد المشاعر السلبية لدى اللاعبين

"فكري في الأمر، إذا كانت هذه الشخصيات بلا أي حضور في الحبكة على الإطلاق، فهل سيشعر اللاعبون بإحباط شديد؟ لا، لن يفعلوا. بل سيجدون الأمر مضحكًا ويرغبون في الضحك فقط

"وإذا اقتصر الأمر على هذا الشعور، فلن يولد في الحقيقة كثيرًا من المشاعر السلبية

"الحبكة أداة تقوية للشخصيات. ويمكن أن تكون هذه التقوية إيجابية، كما يمكن أن تأتي بنتيجة معاكسة

"لنفترض أن الحبكة ممتازة، عندها سيحب اللاعبون هذه الشخصيات، وسيصبحون بطبيعتهم أكثر رغبة في سحبها. وبعد ذلك يمكننا استغلال هذه النفسية لدى اللاعبين، لنصل بتأثير نظام السحب الذي يزداد سوءًا مع الوقت إلى أقصى حد

"وبالعكس، إذا كانت الحبكة سيئة جدًا وتتعمد إطعام اللاعبين قمامة، فلن نحتاج إلى فعل أي شيء، لأن اللاعبين سيتولد لديهم قدر كبير من المشاعر السلبية من تلقاء أنفسهم

"وباختصار، أرى أنه في ظل الظروف الحالية، فإن صنع حبكة هو انتصار مزدوج لنا: نحن نربح مرتين

"يجب أن أقول إن فكرة أن السحب يزداد سوءًا مع الوقت فكرة جيدة فعلًا. وإلا فلن نملك إلا أن نفسد الحبكة عمدًا، وهذا سيفتقر إلى المرونة وسيجعل اللاعبين في حالة حذر"

أومأت ليليث برأسها وكأنها فهمت فجأة: "صحيح فعلًا! أحد مفاتيح توليد المشاعر السلبية هو وجود تغير، لا الثبات. والأفضل أن يكون هذا التغير نحو الأسوأ"

فلو أن هذه اللعبة لم يكن فيها حبكة، أو كانت الحبكة جيدة دائمًا أو سيئة دائمًا، فلن تكون قادرة على توليد أكبر قدر ممكن من المشاعر السلبية

لأن اللاعبين سيعتادون عليها

وعندما يتعلق الأمر بجمع المشاعر السلبية، فإن قانون تناقص الأثر يظهر بوضوح شديد أيضًا

لكن إذا كانت الحبكة جيدة أحيانًا وسيئة أحيانًا، فإن جمع المشاعر السلبية يمكن أن يصل إلى حالته المثلى

أولًا، نصنع حبكة جيدة نسبيًا، فيتحمس اللاعبون ويقومون بالسحب، ثم يزداد السحب سوءًا شيئًا فشيئًا، فينهارون مرة واحدة

وعندما يواصل اللاعبون التقدم في الحبكة وهم مملوؤون بالتوقع، يتلقون فجأة قطعة كبيرة من القمامة من الحبكة، وفي هذه المرة، حتى من دون سحب، سينهارون أيضًا

وفي المرة التالية، يكون اللاعبون مستعدين لمواصلة الشكوى، لكن الحبكة تصبح جيدة بشكل غير متوقع مرة أخرى، فيعودون إلى السحب، ثم ينهارون من جديد

كم لاعبًا يستطيع تحمل هذه اللكمات المتتالية؟

وطبعًا، تمامًا مثل نظام السحب الذي يزداد سوءًا مع الوقت، مهما كانت الحيلة معقدة، فإن اللاعبين سيفهمونها في النهاية إذا لعبوا كثيرًا بما يكفي

لكن هذا لا يهم، لأنه بحلول ذلك الوقت، تكون ليليث قد ربحت ثروة بالفعل

"حسنًا، في هذه الحالة، لا بد من صنع حبكة، ويجب أن تكون جيدة أحيانًا وسيئة أحيانًا، وغير قابلة للتوقع، حتى يعجز اللاعبون عن استباقها

"هذا يختبر فعلًا مهارة مخطط الحبكة

"وبهذه الطريقة، فإن نظام الحبكة يجب أن يحسم نقطتين: أولًا، لا يمكن تخطي الحبكة، وثانيًا، يمكن إعادة مشاهدتها"

كتبت ليليث هاتين النقطتين بسرعة

لأنه إذا أرادوا تحطيم اللاعبين بالكامل من خلال الحبكة، فلا بد ألا تكون قابلة للتخطي، وإلا فإذا تخطاها اللاعبون ولم يشاهدوها أصلًا، فكيف سينهارون؟

أما قابلية إعادة مشاهدة الحبكة، فمن الطبيعي أن الغرض منها هو منح اللاعبين فرصة لتناول القمامة مرارًا وتكرارًا

"لكن كيف نضمن أن اللاعبين سيعيدون مشاهدتها؟ هل ينبغي أيضًا أن نعطي بعض المكافآت؟" وقعت ليليث في تفكير عميق

إذا كانت الحبكة جيدة أحيانًا وسيئة أحيانًا، فحتى لو أراد اللاعبون إعادة خوضها، فمن المؤكد أنهم لن يعيدوا إلا الأجزاء الجيدة منها

ومن الواضح أن هذا لا يفيد في توليد المشاعر السلبية

والحل المباشر هو منح المكافآت

فبالنسبة إلى تلك الحبكات السيئة، فإن مشاهدتها مرة واحدة تعطي بعض عناصر السحب، ليس كثيرًا، لكنه قدر كاف لتحفيز اللاعبين على مشاهدة الحبكة

لكن المشكلة أن فعل منح العناصر نفسه يعد نوعًا من التحفيز الإيجابي. فإذا وقف اللاعبون بلا حركة، وجمعوا المكافآت، ثم قاموا بالسحب بسعادة، فهل سيتولد لديهم بالضرورة قدر كاف من المشاعر السلبية؟

ما يزال هذا موضع شك

قال تشين فينغليانغ: "رئيسة لي، هذا في الحقيقة سهل الحل

"لهذه الوظيفة، يمكننا صنع نظامين

"النظام الأول يسمى استعادة الحبكة. وبعد أن يستخدم اللاعب هذه الوظيفة، يمكنه إعادة نظام حبكة اللعبة إلى حالته الأولى. وطبعًا، بعد الاستعادة، لا يمكن المطالبة بالمكافآت التي جرى الحصول عليها مرة ثانية

"وهذا مخصص أساسًا للاعبين الذين يرغبون في خوض الحبكة من جديد

"لكن لكي يستعيدوا الحبكة، يجب استعادة كل شيء. ولا يمكن استعادة فصول محددة بصورة انتقائية

"وسيتعين على اللاعبين خوض الحبكة من البداية، وبالتالي سيعيشون الأجزاء المزعجة مرة بعد مرة بشكل طبيعي

"أما النظام الثاني فيسمى إعادة مشاهدة الحبكة. وطبعًا، بالنسبة إلى النسخة الرسمية، لا بد أن نختار له اسمًا عظيمًا ولامعًا، مثل نظام الذكريات، حيث يعود اللاعبون إلى الذكريات ليعيشوا اللحظات المؤثرة من جديد، ويقاتلوا الزعماء الأقوياء مرة أخرى، وما إلى ذلك

"لكن مهما كان الاسم تحديدًا، فإن وظيفته واحدة

"سيدخل اللاعب إلى مقطع حبكي عشوائي، ويُجبر على إكماله، وإلا فلن يتمكن من مواصلة اللعب

"أما ما هو هذا المقطع بالتحديد، فلا يستطيع اللاعب اختياره بنفسه. فمن حيث الظاهر هو عشوائي، لكنه في الحقيقة ليس كذلك

"بل يجري ترشيحه بناءً على سرعة تخطي اللاعب"

ذهلت ليليث: "سرعة التخطي؟"

أومأ تشين فينغليانغ وقال: "نعم، فسرعة تخطي حبكة اللعبة يمكن بالطبع تتبعها أيضًا"

فهمت ليليث المعنى العام: "إذًا، كلما ضغط اللاعب الفأرة بسرعة أكبر أثناء خوض مقطع حبكي، زادت احتمالية ظهور هذا المقطع في إعادة مشاهدة الحبكة؟ تبدو هذه فكرة جيدة!"

غالبًا ما تظهر الحبكة في الألعاب في شكلين شائعين

أحدهما المشاهد المصورة، والآخر مربعات الحوار

أما المشاهد المصورة، فعادة لا يمكن تعديل سرعتها. فإما أن تشاهدها من البداية إلى النهاية، أو تتخطاها مباشرة

أما مربعات الحوار فهي مختلفة. فعادة تستخدم طريقة مثل الضغط مرة واحدة لإظهار الجملة كاملة، ثم الضغط مرة ثانية للانتقال إلى الجملة التالية

وهذا أيضًا عرف ترسخ عبر سنوات طويلة من خبرات تطوير الألعاب داخل الصناعة

ورغم أن هذه اللعبة الجديدة لا يمكن فيها تخطي الحبكة، وأن بعض المشاهد المصورة الكبيرة لا يمكن تقديمها السريع أصلًا، فإن مربعات الحوار العادية ما تزال قابلة للتسريع قليلًا عبر القراءة السريعة

وهذا التسريع نفسه يوفر دعمًا بالبيانات بدوره

أي مقطع حبكي قام اللاعبون بتسريعه أكثر من غيره؟

هذا يدل على أنه المقطع الذي كرهوه أكثر من غيره

وبناء على ذلك، فعند إعادة مشاهدة الحبكة، يجب أن تبدأ من هذا المقطع

وبعد إعادة مشاهدة ذلك المقطع، يجري اختيار المقطع التالي الذي شهد عددًا أكبر من مرات التسريع

ومجرد التفكير في هذا يثير الحماس

"إذًا كيف سنتعامل مع المشاعر السلبية التي تتولد أثناء منح المكافآت؟" سألت ليليث

ابتسم تشين فينغليانغ قليلًا وقال: "هذا أسهل حتى، رئيسة لي

"أولًا، لا أرى أن تقليص المكافآت بشدة مناسب، لأنه إذا كانت المكافآت قليلة جدًا، فلن يلمس اللاعبون هذا النمط أصلًا

"لا بد أن تبقى المكافآت جذابة بما يكفي

"لكن اللاعبين سيشعرون بتحسن كبير بعد إنهاء الحبكة والحصول على المكافآت، وهذا سيخفف من المشاعر السلبية

"لذلك خطتي هي: نعطي المكافآت أولًا

"لكن بعد أخذ المكافآت، يُجبر اللاعبون على الدخول في دورة حبكية، ولا يمكنهم الخروج أو فعل أي شيء آخر حتى يكتمل هذا المقطع

"وحتى لو أغلقوا اللعبة بالقوة، فسيضطرون إلى مواصلة الحبكة عند تسجيل الدخول التالي

"وبهذه الطريقة، فعندما ينتهي اللاعبون من الحبكة، يكونون قد استُنزفوا نفسيًا وجسديًا بالفعل، ويكون ذلك القدر الضئيل من الفرح الذي شعروا به عند استلام المكافآت قد تلاشى منذ وقت طويل"

أومأت ليليث وقالت: "همم؟ هذا منطقي فعلًا!"

ربما كان هذا فعلًا معاداة للطبيعة البشرية في كل زاوية، لكن لا بد من القول إن هذه الحيل الصغيرة فعالة جدًا، ففي النهاية معظم الناس كائنات عاطفية ولا يمكن أن يكونوا عقلانيين بصورة مطلقة

"حسنًا، إذا افترضنا أننا سنصنع حبكة معقدة نسبيًا، فحينها…

"هل ينبغي أيضًا تعديل خلفية عالم اللعبة قليلًا؟"

أدركت ليليث أن مشكلة جديدة قد ظهرت

فبما أن هناك كثيرًا من الشخصيات وكثيرًا من الحبكات، فلا بد أن تتوسع الرؤية العامة للعالم، وإلا فسيصعب احتواؤها

في السابق، كانت حبكة أسطورة الخيال اللانهائي بسيطة نسبيًا، مجرد قالب أساسي من نوع البطل يقاتل التنين، مع تركيز على استكشاف العالم المفتوح

لكن الجزء الثاني من أسطورة الخيال اللانهائي الذي يجري تطويره حاليًا سيكون بالتأكيد أكثر تعقيدًا

"ماذا لو جعلنا لكل عنصر دولة خاصة به؟" فكرت ليليث في هذا الحل بصورة طبيعية

لكن تشين فينغليانغ هز رأسه قليلًا: "رئيسة لي، هذا نهج تقليدي، ومن المؤكد أنه لن يخطئ، كما أنه سهل في أن يبدو مميزًا، لكن المشكلة هي…

"ألسنا نحاول جمع المشاعر السلبية لدى اللاعبين؟"

ذهلت ليليث: "آه، صحيح. إذًا هل لديك فكرة أفضل؟

"ألن يبدو غريبًا ألا نصمم الدول على أساس العناصر؟"

ابتسم تشين فينغليانغ قليلًا: "الأمر بسيط جدًا، يكفي أن نجعل عناصر الشخصيات لا تتوافق مع العناصر الممثلة للدول، وأن نوسع الفارق قدر الإمكان بين ما يتوقعه المشتري وما يقدمه البائع، ألن ينجح ذلك؟"