عندما أكتب خطأً برمجيًا، يصبح أسلوب اللعب الأساسي
الفصل 540 - شخصيات العناصر المزدوجة

عندما أكتب خطأً برمجيًا، يصبح أسلوب اللعب الأساسي - الفصل 540 - شخصيات العناصر المزدوجة

عدد الكلمات في الفصل : 1461

عدد الحروف في الفصل : 8758

من ترجمة فريق : JB

على موقع : مركز الروايات

قراءة ممتعة

الفصل 540: شخصيات العناصر المزدوجة

أومأت ليليث بسعادة وقالت: "نعم، هذا صحيح تمامًا!

"الفكرة الأساسية هي أن نطرح من حيث لا ينبغي الطرح، ونضيف من حيث لا ينبغي الإضافة!

"والطرح له مبرره أيضًا، ففي النهاية هذه لعبة هاتف، وعلينا أن نراعي مشاعر لاعبي ألعاب الهاتف، لذلك لا يمكن أن تكون العمليات معقدة أكثر من اللازم

"والإضافة لها مبررها أيضًا، فهذا من أجل مصلحة اللاعبين! ومن أجل تقديم محتوى لعب أكثر! رغم أن اللاعبين سيشعرون أن هذا مجرد أسلوب لإجبارهم على سحب الشخصيات

"أوه هو هو هو!"

انسجمت ليليث وتشين فينغليانغ فورًا، حتى إنهما تمنيا لو يصفقان بكفيهما احتفالًا

وهكذا أصبح السؤال التالي واضحًا

أين ينبغي أن نطرح، وأين ينبغي أن نضيف؟

هذه المرة، لم تنتظر ليليث من تشين فينغليانغ أن يقدم لها اقتراحاته، لأنها كانت قد فكرت في الأمر بالفعل

"أولًا، يجب أن نطرح من الآليات!

"السبب في شهرة أسطورة الخيال اللانهائي، وظهور تلك العيوب الغريبة فيها، يعود في جزء كبير منه إلى أن آلياتها كانت معقدة أكثر من اللازم

"استخدام عنصر الماء للصق صخرة كبيرة، ثم استخدام قنبلة عنصر النار لتفجيرها، هذا النوع من أساليب اللعب الذي يُعد حركة نهائية في ألعاب أخرى، كان عند لاعبي أسطورة الخيال اللانهائي مجرد عملية أساسية تقريبًا

"إذا احتفظنا بهذا النظام، فلن يولد اللاعبون القدامى كثيرًا من المشاعر السلبية

"لكن إذا قطعناه كله، فستصبح النية واضحة جدًا، وهذا لا يساعد على خداع اللاعبين القدامى ودفعهم إلى الدخول

"إذًا فلنقطعه حتى الكاحل! لن نحتفظ إلا بأبسط قدرات العناصر، وسنحذف كل أساليب اللعب المتقدمة

"ثم سنستخدم مقطعًا ترويجيًا خادعًا، يجعل اللاعبين يظنون خطأً أنها نسخة مطابقة كاملة، ثم نفاجئهم ضربة واحدة بعد دخولهم اللعبة!"

كانت ليليث راضية جدًا عن استنتاجها، وبعد توقف قصير واصلت: "أما جزء الإضافة، فمن الطبيعي أن يكون في مهارات الشخصيات المختلفة

"وبما أن مجموعة الشخصيات يجب أن تكون كبيرة وغنية بما يكفي، فلا بد أن تمتلك كل شخصية مهاراتها الفريدة

"لكن هذه المهارات لن تحتوي على آليات قوية جدًا، بل يجب أن تكون الآليات شحيحة جدًا

"سيشعر اللاعبون بالضيق، لكنهم لن يستطيعوا الامتناع عن السحب، لأن القيم الرقمية ستكون قوية بما يكفي"

راجعت ليليث بعناية قدرات العناصر الأربعة: عنصر الأرض، وعنصر الرياح، وعنصر الماء، وعنصر النار

عنصر الأرض: الحفر الأرضي، واختراق الجدران

عنصر الماء: الالتصاق بمختلف الأدوات، وتكبير الأدوات، وربط أدوات مختلفة معًا، أو التحكم بالماء لعبور الأنهار

عنصر النار: إشعال اللهب، وصنع قنابل اللهب

عنصر الرياح: الإمساك بالأشياء وتحريكها

عنصر الزمن: يمكنه إيقاف الزمن أو تسريعه

وبالطبع، كانت هناك أيضًا بعض آثار الترابط بين العناصر، مثل أن الماء يطفئ عنصر النار، وأن الرياح تؤجج اللهب

وإضافة إلى ذلك، كانت هناك في الحقيقة خصائص أخرى في اللعبة، مثل خاصية البرق، لكن هذه الخاصية لم تكن مفتوحة للاعبين، وكانت تؤدي فقط دور آلية خاصة على الخريطة

فعندما يسير اللاعبون بأسلحة معدنية تحت المطر، كانت هناك احتمالية أن تصيبهم صاعقة برق

وبالطبع، كان يمكن استغلال ذلك بالعكس أيضًا، باستخدام قوة عنصر الرياح لالتقاط الأسلحة المعدنية ورميها وسط حشد من الوحوش أثناء المطر، وبذلك يصنع اللاعب ضربات برق اصطناعية

ورغم أن التصميم الأولي كان بسيطًا نسبيًا، فإنه بعد تطوير اللاعبين له مرارًا وتكرارًا، أصبح الأمر خارج السيطرة قليلًا

مثل الكرة النارية، وهاونات اللهب، وبرق البوميرانغ، ودفع الرياح القوية المتراكب، وربط البوميرانغات العملاقة، وما إلى ذلك

ولا يمكن إلا القول إن الآليات الأساسية في أسطورة الخيال اللانهائي كانت قوية جدًا، فرغم أنها بدت أساليب لعب بسيطة، فإن تكديسها كلها معًا كان قادرًا على إنتاج نتائج بحث لا تنتهي

وبما أن هذا هو أكثر ما يحبه اللاعبون، فليُقطع إذًا!

فالعمليات مثل الكرة النارية يجب ألا تظهر مطلقًا في اللعبة الجديدة

والقدرات مثل الحفر الأرضي يجب ألا تكون موجودة أيضًا

أما التأثيرات البسيطة مثل أن الماء يطفئ عنصر النار، وأن المعدن يجذب البرق، وأن الرياح تؤجج اللهب، فيمكن الإبقاء عليها

والإبقاء على هذه الأشياء يجعل خداع اللاعبين القدامى وإدخالهم إلى اللعبة أسهل

أما شخصيات اللعبة، فلن تمتلك آليات خارقة جدًا، لكنها ستمتلك قيمًا رقمية

وبهذه الطريقة سيسحب اللاعبون على مضض، لكنهم لن يقدروا على عدم السحب

وماذا بعد السحب؟

لقد رتبت الجهة الرسمية بالفعل لتعزيز القيم الرقمية لشخصيات أخرى، وبعد جولات من التضخم، ستصبح الشخصيات التي سُحبت أصلًا من أجل قيمها الرقمية شخصيات عادية أيضًا، أليست هذه موجة أخرى من المشاعر السلبية الجاهزة للجمع؟

كتبت ليليث كل هذا المحتوى بسعادة

وأدرك تشين فينغليانغ أنه لم يبق له تقريبًا ما يفعله، فسارع إلى الكلام محاولًا أن يجد لنفسه بعض الحضور

وفي هذه اللحظة، كان قول شيء خاطئ أفضل من ألا يقول شيئًا

هل كانت في عكس السماء جواسيس داخلية؟ بالطبع نعم

إذا ظهرت لك هذه الرسالة وأنت خارج مـركـز الـروايـات، فأنت في موقع \\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\"لصوص المحتوى\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\". markazriwayat.com

لكن ليليث لم تستطع ببساطة العثور عليهم

ولو لم يتكلم في وقت كهذا، وظهر بوضوح غير مبادر، فسيزيد ذلك كثيرًا من الشبهات حول كونه جاسوسًا داخليًا

"رئيسة لي، لدي اقتراح صغير بخصوص العناصر والشخصيات في اللعبة"

نظرت إليه ليليث وقالت: "همم؟ تكلم"

كتب تشين فينغليانغ بسرعة عدة عناصر على الورق

"رئيسة لي، أعتقد أن إضافة بعض العناصر أمر ضروري جدًا

"فعلى سبيل المثال، البرق والمعدن، كانا موجودين أصلًا في أسطورة الخيال اللانهائي، لكنهما لم يكونا مفتوحين للاعبين

"والآن، إذا فتحناهما للاعبين، فسيكون اللاعبون بالتأكيد مليئين بالتوقعات، وعندما يكتشفون أن أساليب اللعب الفعلية أقل مما كانت عليه من قبل، سيكون هذا التفاوت الضخم كافيًا لتوليد قدر كبير من المشاعر السلبية"

أومأت ليليث وقالت: "همم؟ هذا يبدو منطقيًا قليلًا!

"في هذه الحالة، ستكون اللعبة الجديدة في الواقع تضم سبعة عناصر: الأرض، والرياح، والماء، وعنصر النار، والمعدن، والبرق، والزمن

"ثم لنزيد الحماس ونضيف الخشب من العناصر الخمسة، ونضيف الجليد أيضًا!

"وهكذا تصبح تسعة عناصر

"وهذا سيبدو بالتأكيد وكأنه تضاعف من العناصر الخمسة السابقة، وهو أمر مضلل جدًا!"

واصل تشين فينغليانغ: "رئيسة لي، لدي اقتراح آخر أيضًا، أرى أننا نستطيع أن نجعل شخصيات اللعبة تتقن خاصيتين مختلفتين

"إحدى الخاصيتين تكون فطرية، وترتبط مباشرة بتصميم الشخصية وقصتها وقدراتها الخاصة، أما الخاصية الأخرى فيختارها اللاعب

"ويمكن للخاصيتين أن تكمل إحداهما الأخرى"

ذهلت ليليث: "همم؟ ولماذا؟"

شرح تشين فينغليانغ: "لأن هذا في الحقيقة يجعل التكاسل أسهل لنا!

"رئيسة لي، فكري في الأمر: وفق التفكير التقليدي، سيكون من الأبسط جعل كل شخصية تمتلك خاصية عنصر واحدة

"لكن المشكلة هي أنه إذا احتجنا إلى صنع عدد كبير من الشخصيات، فسيصبح الأمر أكثر إزعاجًا

"فعلى سبيل المثال، إذا كنا بحاجة إلى صنع عشرات الشخصيات المختلفة، فقد يكون بينها نحو عشر شخصيات بالخاصية نفسها

"وعند هذه النقطة، إذا كانت كلها بالخاصية نفسها، ألن يصبح صنعها مزعجًا جدًا؟ فمن السهل أن تقع في التشابه

"ففي النهاية، الجميع عنصر نار، أو الجميع برق، والخصائص متطابقة، لذا لن يبقى أمامنا إلا التمييز بينها من خلال المهارات

"لكن التمييز عبر المهارات، من جهة أخرى، يجعل من السهل تصميم بعض الآليات الفريدة والقوية

"وعلى العكس، إذا منحنا كل شخصية خاصية ثانية، فلدينا 9 مضروبة في 9، أي 81 مخططًا أساسيًا من التركيبات

"وحتى لو كانت هناك 9 شخصيات بالخاصية نفسها، فيمكن إبراز الفروق بينها إلى أقصى حد اعتمادًا على خصائصها الثانية المختلفة

"ومتى أصبحت الفروق في الخصائص واضحة، فلن نحتاج إلى صنع فروق كثيرة جدًا في الآليات

"وفي الواقع، سيكون هذا أوفر كلفة

"وفوق ذلك، يمكننا بهذه الطريقة أن نبدأ في الترويج من البداية، فنقول إن لدينا قرابة مئة شخصية بخصائص مختلفة جدًا، وعندها سيقول اللاعبون بالتأكيد: واو، هذا مذهل!

"لكن عندما يدخلون اللعبة، سيكتشفون أن آليات هذه الشخصيات كلها متشابهة جدًا، بل ومنسوخة تقريبًا، ولا تختلف إلا في العنصر الثاني

"وعندما يدرك اللاعبون أخيرًا أن شخصية أو شخصيتين فقط هما النافعتان، فمتى ظهر هذا الشعور بالفجوة، ألن تتولد المشاعر السلبية؟"

فكرت ليليث لحظة ثم قالت: "همم؟ هذا يبدو منطقيًا فعلًا!"

كانت طريقة تشين فينغليانغ منسجمة مع المبدأ الأساسي لتوليد المشاعر السلبية: صنع فجوة نفسية

في الواقع، كان يمكن لليليث أيضًا أن تفكر في صنع شخصيات بعنصر واحد فقط، وماذا لو تشابهت الشخصيات؟ فالتشابه بدوره يمكنه أيضًا أن يولد مشاعر سلبية لدى اللاعبين

لكن المشكلة كانت أنه لو كانت الشخصيات بعنصر واحد، فستحتاج إلى آليات أكثر، ومع زيادة الآليات ستظهر بسهولة مشكلات غير متوقعة مختلفة، أما إذا لم تزد الآليات، فسيصبح عنصر واحد مع آليات متشابهة أمرًا مملًا، والأهم من ذلك أنه لا يمكن الترويج له مسبقًا

فلا يمكن أن تروج لشخصياتك على أنها كلها متشابهة، أليس كذلك؟

وإذا لم تروج، فلن يتحمس اللاعبون كثيرًا، بل قد يتوقعون مسبقًا تشابه الشخصيات، وعندها سيتراجع توليد المشاعر السلبية كثيرًا عندما يلعبون فعليًا

وقد لا يهتم بعض اللاعبين أصلًا إذا كانت الشخصيات متشابهة، بل قد يرون أن التشابه شيء جيد

أليس هذا يمنحهم سببًا لعدم سحب الشخصيات؟

وفي لعبة السحب، إذا لم يسحب اللاعبون الشخصيات، فكيف يمكنك جني المشاعر السلبية؟

ولذلك، بدا أن وجود عنصر ثان لكل شخصية أفضل من جميع الجوانب

وبهذه الطريقة، يستطيعون بدء الترويج قبل الإطلاق الرسمي للعبة، مثل استخدام عبارات من قبيل "تصميم شخصيات يفتح عصرًا جديدًا" و"حتى 81 خاصية شخصيات مختلفة تمامًا" و"عنصران مزدوجان مع آليات جديدة بالكامل"

وباختصار، كانت وسائل الترويج هذه كلها مقبولة تمامًا، فهي لا تعد إعلانًا كاذبًا، ولذلك فإن الجهة الرسمية لن تقمعها بطبيعة الحال

لكن توقعات اللاعبين سترتفع إلى مستوى عال جدًا، ثم يكتشفون بعد الدخول أن الأمر ليس كما توقعوا إطلاقًا

وفوق ذلك، لأنهم لن يكونوا متأكدين من أي هذه الشخصيات هي الشخصيات المهمة، فسيُجبر كثير من اللاعبين على سحب مزيد من الشخصيات ذات العناصر المختلفة

والمصير النهائي لهذه الشخصيات سيكون بالتأكيد أن تتحول إلى حارسات للمخزن، وعندها ستأتي موجة أخرى من المشاعر السلبية من جديد

✦ انتهى الفصل ✦

هذه الرواية عملٌ خيالي لا يمتّ للواقع بصلة، وجميع أحداثها وشخصياتها من وحي خيال المؤلف.

تذكّر أن لا تدع القراءة تلهيك عن صلاتك فهي صلتك بربك .

 مركز الروايات يتمنى لك قراءة ممتعة وحياة طيبة مليئة بالبركة والخير.