الفصل 534 - سيكولوجية سحب البطاقات
عندما أكتب خطأً برمجيًا، يصبح أسلوب اللعب الأساسي - الفصل 534 - سيكولوجية سحب البطاقات
عدد الكلمات في الفصل : 1579
عدد الحروف في الفصل : 8854
من ترجمة فريق : JB
على موقع : مركز الروايات
قراءة ممتعة
الفصل 534: سيكولوجية سحب البطاقات
“أنجعل اللاعبين… تزداد سوء حظوظهم كلما سحبوا أكثر؟”، صُدمت ليليث، ومن الواضح أن هذه كانت طريقة لم تفكر فيها من قبل أبدًا
في الوقت الحالي، يمكن وصف آليات السحب العشوائي في ألعاب الدفع من أجل القوة عمومًا بأنها “حفظ التوازن بين الحظ وسوء الحظ”
ومع أن هذا لا ينطبق على الأفراد، فقد يكون بعض اللاعبين محظوظين دائمًا، بينما يكون آخرون سيئي الحظ دائمًا، فإنه على المستوى العام يبقى محفوظًا فعلًا
فبعض اللاعبين سيئي الحظ يعانون، لأن لاعبين آخرين محظوظين يعيشون حياة هادئة ومريحة
ومن زاوية مطوري الألعاب، وباستثناء عدد قليل جدًا من الشركات عديمة الضمير حقًا التي قد تعبث بالبيانات سرًا أو تتصرف بعدم نزاهة، فإن معظم مطوري الألعاب لا يعبثون باحتمالات السحب العشوائي في ألعابهم
والسبب بسيط
فتموضع مطوري ألعاب الدفع من أجل القوة، إذا تكلمنا بدقة، ينسجم مع تموضع دور القمار
فدور القمار تربح من العمولة، لذلك سواء ربح المقامر أم خسر، فإن دار القمار لا تخسر المال
أما الحالة التي يتخيلها كثيرون، وهي “أن دار القمار لن تدع المقامرين يغادرون إذا فازوا كثيرًا”، فهي ببساطة لا تحدث
بل على العكس، فإن دور القمار ترافق المقامرين الفائزين بحفاوة عند عودتهم وتروج لذلك بقوة، لأن فكرة أن “المقامرين ربحوا فعلًا المال في هذه الدار” تساعد على جذب مزيد من الناس إلى المقامرة
وينطبق المبدأ نفسه على ألعاب الدفع من أجل القوة
فعلى الرغم من أن معظم مطوري هذا النوع من الألعاب يسيطرون بدقة على معدلات إسقاط الرايات المميزة، وأن اللاعبين سيواجهون دائمًا مواقف لا يحصلون فيها على السحب الذهبي مبكرًا أو ينتهي ضمانهم بشخصية غير مميزة، فإن مطوري هذه الألعاب سيحاولون عمومًا قدر الإمكان الحفاظ على عدالة آلية السحب العشوائي ونزاهتها، بل ويرحبون أيضًا بأن ينشر اللاعبون المحظوظون حالات خاصة مثل “ذهبيتان متتاليتان” أو “ذهبيتان في سحب واحد”
ولكسر هذا الوضع، يجب تحويل نظام السحب العشوائي في ألعاب الدفع من أجل القوة إلى نظام يكون فيه “معظم الناس غير راضين”
ولذلك كان سؤال ليليث هو: “فكرة جعل اللاعبين يزدادون سوء حظ كلما سحبوا أكثر تبدو جيدة، لكن كيف نحقق ذلك بالضبط؟”
شرح غو فان: “الأمر بسيط جدًا، فعلى الرغم من أن الجهة الرسمية تشترط على جميع مطوري الألعاب أن يعلنوا احتمالات أنظمة السحب العشوائي الخاصة بهم، فإنها في الواقع لا تضع متطلبات دقيقة بشأن القيم المحددة
“وفوق ذلك، فإن ما يُطلب غالبًا هو ‘الحد الأدنى’ أو ‘القيمة المضمونة’، وليس الكشف الكامل عن الاحتمالات الحقيقية المطلقة والآليات بالكامل
“وبناءً على ذلك، فإن هذا يمنحنا مساحة معينة للمناورة”
أومأت ليليث قليلًا، فمثل هذا الأمر لم يكن صعب التحقق منه
يكفي أن تفتح أي لعبة هاتفية من ألعاب الدفع من أجل القوة تعتمد على السحب العشوائي، حتى تجد الوصف المقابل في نظام السحب
فعلى سبيل المثال
“في الراية المميزة الحالية للشخصية أ، فإن الاحتمال الأساسي للحصول على شخصية من فئة الخمس نجوم هو 1.4%، واحتمال الحصول على الشخصية أ عند ظهور شخصية من فئة الخمس نجوم هو 55%، وتكون الشخصية أ مضمونة خلال حد أقصى يبلغ 140 سحبة”
وعندما يظهر مثل هذا الوصف، يمكن فهمه على النحو الآتي
فكل سحبة يقوم بها اللاعب تملك احتمالًا قدره 1.4% للحصول على شخصية من فئة الخمس نجوم
لكن هذه الشخصية من فئة الخمس نجوم ليست بالضرورة الشخصية المميزة التي يريدها اللاعب، بل قد تكون أيضًا شخصية أخرى أضعف من الشخصيات الدائمة من الفئة نفسها
وهذه النقطة موضحة أيضًا، فعندما يسحب اللاعب شخصية من فئة الخمس نجوم، ويُعرف ذلك أيضًا باسم “الحصول على الذهبي”، فإن احتمال أن تكون الشخصية المميزة أ هو 55%، وهذا يعني أن هناك أيضًا احتمالًا قدره 45% للحصول على شخصيات دائمة أخرى من فئة الخمس نجوم لا يريدها اللاعب
لكن مجرد تحديد الاحتمالات لا يكفي
لأنه بحسب التوقع، فإن احتمال 1.4% يعني أنه ينبغي أن تظهر هذه الشخصية تقريبًا عند 70 سحبة، لكن لو كان الأمر قائمًا على الاحتمال الحقيقي وحده، فلا بد أن يوجد كثير من اللاعبين الذين لا يحصلون عليها حتى بعد 70 سحبة
ولذلك، فإن الألعاب تعتمد أساسًا على احتمالات مزيفة
فالأسلوب الفعلي هو أنه عندما لا يحصل اللاعب على الذهبي بعد نحو 60 سحبة، فإن احتمال الحصول على الذهبي في السحبات التالية يرتفع بشكل واضح
فعلى سبيل المثال، إذا ارتفع الاحتمال بنسبة 1% بعد كل سحبة سابقة لم تنتج ذهبيًا، فعند 60 سحبة قد يرتفع الاحتمال مباشرة إلى 5% أو حتى 10%
وهذا يضمن أن اللاعب سيحصل بالتأكيد على الذهبي تقريبًا عند 70 سحبة، مما يفعل ما يعرف باسم “الضمان التدريجي”
وبالنسبة إلى اللاعبين، فإن الحصول على الذهبي عند 70 سحبة يعد أصلًا سوء حظ واضحًا
لكن التحليل العملي لهذا النظام يكشف أن مطوري الألعاب قد رفعوا معدلات الإسقاط عمومًا
فاللاعبون المحظوظون يحصلون على الذهبي قبل 70 سحبة، أما اللاعبون سيئو الحظ الذين لم يكونوا سيحصلون عليه حتى عند 70 سحبة أصلًا، فإن الجهة الرسمية تمنحهم الذهبي قسرًا عند 70 سحبة
ولذلك، عند الحساب، يكون المعدل العام لحصول اللاعبين على شخصية من فئة الخمس نجوم أعلى بكثير من 1.4%
ومع ذلك، فإن مطوري الألعاب لا يكتبون الاحتمال الحقيقي، بل يكتبون فقط احتمالًا أساسيًا متوقعًا قدره 1.4%، وهذا مسموح به تمامًا وفق قواعد الجهة الرسمية
لا إله إلا الله محمد رسول الله. مـركـز الـروايـات يذكركم بذكر الله.
ولو أراد مطورو الألعاب فعلًا، لأمكنهم أيضًا أن يكتبوا رقمًا أقل من الواقع في الاتجاه المعاكس
فعلى سبيل المثال، قد يزعمون أن معدل الإسقاط في لعبتهم هو 1%، بينما يكون في الحقيقة 5%
لكن في الأساس، لا يكاد أي مطور يفعل هذا، لأن رفع معدل الإسقاط في لعبته أصلًا يعد تنازلًا رحيمًا نسبيًا، ومن الطبيعي أن يرغب في الترويج له على نطاق واسع
وحتى لو لم يشعر اللاعبون بالامتنان، فإن قلة الشكاوى تبقى أمرًا جيدًا
أما إذا كتب رقمًا أقل من الواقع، فقد لا يلاحظ اللاعبون ذلك أصلًا، ولن يشعروا بأنه تنازل من الجهة الرسمية، بل سيظنون فقط أنهم محظوظون، أفلا يكون ذلك التنازل قد ذهب هباء؟
وفي هذه اللحظة، أراد غو فان أن يستفيد من هذه النقطة
“الرئيسة لي، هذا ما أفكر فيه
“أولًا، إن نظام الدفع من أجل القوة نفسه صندوق أسود، واللاعبون في الحقيقة لا يستطيعون فهم ما بداخله بالكامل
“ثانيًا، على الرغم من أن الجهة الرسمية ستفحص هذا الصندوق الأسود، فإنها لا تدير كل الآليات، بل تشترط فقط أن تتطابق احتمالات الضمان المعلنة من جانبنا مع الوضع الفعلي داخل اللعبة، أما كيفية هذا التطابق تحديدًا، فلا توجد متطلبات ملموسة بشأنها
“وبجمع هاتين النقطتين، يمكننا أن نجد طريقة لرفع التوقعات النفسية لدى اللاعبين عندما يكون إدراكهم في البداية غير قوي، ثم ندعهم يسقطون بقوة لاحقًا
“وهذا ما يسمى: من السهل الانتقال من التقشف إلى الترف، لكن من الصعب الانتقال من الترف إلى التقشف
“سنصمم نظام سحب عشوائي للدفع من أجل القوة يكون فيه ‘كلما زاد عدد السحبات انخفض معدل الإسقاط’
“وطبعًا، لا بد أن يملك هذا النظام قدرًا معينًا من التمويه، فما زلنا بحاجة إلى التفريق بين اللاعبين المحظوظين وسيئي الحظ داخل المجموعة، بحيث يبقى لكل سحبة قدر من العشوائية بالنسبة إلى اللاعبين
“أي إن جميع اللاعبين يخضعون للمقدمة الكبرى القائلة إن ‘كلما ارتفع عدد السحبات انخفض معدل الإسقاط’، لكن داخل هذه المقدمة الكبرى يظل بعضهم محظوظًا وبعضهم سيئ الحظ
“هدفنا هو أن يشعر اللاعبون على نحو ضبابي بأن هناك شيئًا غير صحيح، لكن من دون أن يتمكنوا من تأكيد ذلك بالكامل”
قطبت ليليث حاجبيها قليلًا: “وهل ستوافق الجهة الرسمية على ذلك؟”
تابع غو فان: “وهذا يعيدنا إلى القضية التي ناقشناها من قبل، فالجهة الرسمية لا تشترط إلا أن يكون المعدل الأساسي لسحب الشخصيات من فئة الخمس نجوم لا يقل عن 0.5%، وأن تكون الاحتمالات التي نعلنها حقيقية وغير مزيفة، وإن كان يمكن إعلان رقم أقل من الواقع في الاتجاه المعاكس
“لذلك يمكننا بالكامل أن نصمم نظامًا من نوع ‘كلما سحبت أكثر ازداد سوء حظك’ مع الالتزام بهذه القاعدة
“سنحدد المعدل الأساسي لسحب الشخصيات من فئة الخمس نجوم عند 0.5%، وهو أقل من الشائع في ألعاب الدفع من أجل القوة الحالية، لكن هذا لا يهم
“ومثل غيرنا من ألعاب الدفع من أجل القوة، سيكون لدينا في كل شهر رايتان مميزتان، راية شخصية جديدة في النصف الأول من الشهر، وراية إعادة لشخصية قديمة في النصف الثاني من الشهر
“أما احتمالاتنا الفعلية فهي كما يلي
“داخل الراية المميزة نفسها، تكون السحبات المبكرة ذات معدل إسقاط أعلى، بينما تكون السحبات المتأخرة ذات معدل إسقاط أقل
“الألعاب الأخرى تستخدم 60 أو 80 أو 160 سحبة بوصفها دورة، أما نحن فسنستخدم 1,000 سحبة بوصفها دورة
“وخلال 1,000 سحبة، يكون المعدل الأساسي لشخصياتنا من فئة الخمس نجوم 0.5%، بينما يبلغ المعدل الشامل للسحب 1.5%، لكن معدل السحب ينخفض تدريجيًا مع كل سحبة
“أي إن أول 100 سحبة تملك أعلى معدل شامل، بينما تملك آخر 100 سحبة أقل معدل، لكن المتوسط العام للمعدل الشامل يستطيع أن يصل إلى 1.5%
“البداية ستكون أكثر سخاء من مطورين آخرين، لكن الأجزاء اللاحقة والمتوسط العام سيكونان أكثر استنزافًا من الآخرين
“ولأن معظم اللاعبين لن يتجاوزوا 300 سحبة في كل راية، فإنه عند وجود عدة رايات مميزة، يكون المعدل العام للرايات الأولى أعلى، بينما يكون المعدل العام للرايات اللاحقة أقل
“ولا يعاد الحساب إلا عندما ينخفض إلى مستوى معين ويصل إلى القاع
“فعلى سبيل المثال، لدينا رايتان مميزتان كل شهر، واحدة في النصف الأول وأخرى في النصف الثاني، فإذا أنفق اللاعب 300 سحبة على راية النصف الأول و200 سحبة على راية النصف الثاني، ثم في الشهر التالي أنفق مرة أخرى 300 سحبة على راية النصف الأول و200 سحبة على راية النصف الثاني
“فعندها سيشعر بوضوح أن حظه في هذا الشهر كان أسوأ بكثير من الشهر الماضي، وأن راية النصف الثاني كانت أسوأ بكثير من راية النصف الأول
“وهذا سيخلق لديه شعورًا بأنه ‘كلما سحب أكثر ازداد سوء حظه’
“لكن عندما يصل إلى 1,000 سحبة، فإنه سيبلغ القاع ويُعاد الحساب، ثم يرتفع معدل السحب من جديد، وبذلك نمنعه من الانهيار التام إلى درجة تدفعه إلى ترك اللعبة”
شعرت ليليث بأن الأمر يفوقها قليلًا، فعقدت حاجبيها وهي تغرق في التفكير
وبعد وقت طويل، أومأت ببطء: “يبدو أن في الأمر بعض المنطق فعلًا”
هذا المبدأ في الحقيقة بسيط جدًا، فهو مجرد أثر نفسي
ومن زاوية الاحتمالات، فإن هذا الأسلوب في الواقع لا يختلف اختلافًا جوهريًا عما يفعله مطورو الألعاب الآخرون
✦ انتهى الفصل ✦
هذه الرواية عملٌ خيالي لا يمتّ للواقع بصلة، وجميع أحداثها وشخصياتها من وحي خيال المؤلف.
تذكّر أن لا تدع القراءة تلهيك عن صلاتك فهي صلتك بربك .
مركز الروايات يتمنى لك قراءة ممتعة وحياة طيبة مليئة بالبركة والخير.