عندما أكتب خطأً برمجيًا، يصبح أسلوب اللعب الأساسي
الفصل 533 - كلما سحبت أكثر، ساء الأمر أكثر

عندما أكتب خطأً برمجيًا، يصبح أسلوب اللعب الأساسي - الفصل 533 - كلما سحبت أكثر، ساء الأمر أكثر

عدد الكلمات في الفصل : 1510

عدد الحروف في الفصل : 8755

من ترجمة فريق : JB

على موقع : مركز الروايات

قراءة ممتعة

الفصل 533: كلما سحبت أكثر، ساء الأمر أكثر

“بفت”

كادت ليليث ألا تتمالك نفسها، وكانت على وشك أن تنفجر من الضحك

ولا بد من القول إن اللاعبين كانوا فعلًا مبدعين جدًا، فالانتقال من "السيوف التسعة" إلى "السيف الواحد" كان واضحًا جدًا وبديهيًا للغاية

“على الأقل، كانت الحواسيب العالية المواصفات قادرة على تشغيله. ما زال مبرمجو مجموعة شينغجينغ يملكون بعض المهارة، فقد استطاعوا في ذلك الوقت تحسين محرر العشرة آلاف مظهر إلى مستوى يمكن اللعب به” قالت ليليث ذلك بتأثر

أومأ غو فان برأسه: “نعم، كانت الحواسيب العالية المواصفات قادرة على لعبه

“لكن ظهرت هنا مفارقة صغيرة

“وهي أن هذه اللعبة كانت تستهدف أساسًا لاعبي الهواتف العاديين، لكن لاعبي الهواتف لم يستطيعوا لعبها، أما اللاعبون الذين يملكون حواسيب عالية المواصفات فكان بإمكانهم فعلًا لعبها، لكنهم لم يكونوا يحبون هذا النوع من الألعاب كثيرًا”

ومن الواضح أن غو فان كان مهذبًا هنا، إذ كان سيكون جيدًا بما يكفي لو أن هؤلاء اللاعبين ذوي الحواسيب العالية المواصفات لم يحتقروا هذا النوع من الألعاب أصلًا

سألت ليليث: “ولماذا لم يكونوا يحبونه كثيرًا؟

“أليست هذه اللعبة قد طُورت وفق معايير تحفة ضخمة من الفئة العليا جدًا؟”

أومأ غو فان برأسه: “مم، من ناحية العتاد، فقد طُورت فعلًا وفق معايير تحفة ضخمة من الفئة العليا جدًا، لكن من ناحية أسلوب اللعب، فهي لم تكن تشبه تحفة ضخمة من الفئة العليا جدًا

“وكانت هذه اللعبة تزعم أنها تجمع بين مزايا الطرفين، لكن أين كانت مزايا كل طرف تحديدًا؟

“فميزة التحفة الضخمة من الفئة العليا جدًا تكمن في الأداء البصري القوي ومحتوى اللعب الغني، بينما تكمن ميزة لعبة الهاتف في التوافق بين المنصات المختلفة، وجذب عدد أكبر من اللاعبين العاديين، والقدرة على تحقيق أرباح مبالغ فيها من خلال نموذج اللعب المجاني مع التفوق بالدفع

“فإذا جمعت في الوقت نفسه بين الأداء البصري للعبة الهاتف، ونموذج الربح وأسلوب اللعب الصلب الخاص بالتحفة الضخمة من الفئة العليا جدًا، ألن يكون ذلك جمعًا بين عيوب الطرفين؟

“حينها ستموت بالتأكيد بسرعة أكبر

“ولهذا، وعلى الأقل من النظرة الأولى، حققت لعبة السيوف التسعة هدفها: فقد كانت تضاهي التحف الضخمة من الفئة العليا جدًا من حيث الرسومات، كما ضمت أيضًا خريطة عالم مفتوح مع قدر لا بأس به من عناصر الألغاز ومحتويات متنوعة

“وفي الوقت نفسه، أدرجت أيضًا بعض المحتويات المرتبطة بالثقافة التقليدية، مثل أسئلة المعرفة العامة حول المعارف التقليدية وما شابه ذلك

“ومن ناحية نموذج الاستهلاك، جعلت السيوف التسعة أيضًا شخصيات العمل الأصلي المختلفة شخصيات داخل اللعبة يستطيع اللاعبون سحبها

“لكن المشكلة كانت أن العاملين في مجموعة شينغجينغ بدأوا أصلًا من ألعاب الهواتف القائمة على التفوق بالدفع، لذلك كانوا يفتقرون إلى الخبرة في صنع محتوى العالم المفتوح والألغاز، وكانت النتيجة الفعلية غير جيدة

“وفي أفضل الأحوال، ربما كان الأمر يشبه لعبة معلبة مليئة بعلامات الاستفهام، أو حتى أسوأ من ذلك

“وكان هذا النوع من محتوى اللعب منفّرًا أصلًا جدًا للاعبين أصحاب الحواسيب العالية المواصفات

“وفوق ذلك، كانت لدى السيوف التسعة أيضًا مشكلات في تخطيط الشخصيات

“فعلى الرغم من أن عدد الشخصيات في لعبة السيوف التسعة لم يكن قليلًا، فإن الكمية لم تكن كبيرة مثل الممالك الثلاث أو عناوين الأنمي الشهيرة

“لم يكن هناك سوى نحو خمسة أو ستة أساتذة كبار أقوياء حقًا، وحوالي اثني عشر من المستوى الأول، أما البقية فلم يكونوا سوى شخصيات هامشية

“وبهذه البيانات، لم يكن ذلك كافيًا لدعم مجموعة شخصيات كبيرة بما فيه الكفاية

“ولذلك، لم يكن أمام مجموعة شينغجينغ في البداية سوى استخدام بعض الشخصيات الثانوية من العمل الأصلي، التي لم تكن قوية، بوصفها شخصيات التجمع المحدود للسحب، لكن اللاعبين لم يتقبلوا ذلك

“وكان لدى مجموعة شينغجينغ منطقها أيضًا: فإذا باعت الشخصيات العليا منذ البداية، فماذا ستبيع لاحقًا؟ وقد منشئ هذا تناقضًا بنيويًا”

أدركت ليليث فجأة نقطة كانت غائبة عنها: “مهلًا، ألم تصنع شركات أخرى أيضًا لعبة بطاقات؟ ألم تكن تلك أيضًا بحاجة إلى صنع بطاقات مختلفة؟ وكيف حلوا هذه المشكلة؟”

شرح غو فان: “كان حلهم بسيطًا جدًا: لقد طرحوا بطاقات متعددة للشخصية نفسها

“فعلى سبيل المثال، يمكن أن تكون لمراحل مختلفة من الشخصية بطاقات مختلفة، بل ويمكنهم حتى إضافة بادئة مثل الشبح أو السيد

“الرئيسة لي، أعرف ما تريدين سؤاله: لماذا لم تستطع السيوف التسعة الخاصة بمجموعة شينغجينغ أن تفعل ذلك؟

“لأن السيوف التسعة الخاصة بهم لم تكن لعبة بطاقات، بل كانت لعبة عالم مفتوح

“فلو كانت لعبة بطاقات، فإن بطاقة عادية وبطاقة على مستوى السيد، حتى لو كانتا للشخص نفسه، يمكن أن يكون بينهما قدر كبير من الاختلاف الواضح

“فالرسم الأصلي والمهارات سيكونان مختلفين تمامًا، وسيتقبل اللاعبون ذلك

“لكن لعبة العالم المفتوح مختلفة. فالشخص نفسه، ثم تقسيمه إلى شخصية أربع نجوم وشخصية خمس نجوم مع فرق شاسع في القوة، سيبدو أمرًا غريبًا جدًا

“ولذلك، وبعد تفكير طويل، لم تجد مجموعة شينغجينغ بدًا من التخلي عن هذه الخطة

“في الحقيقة، كانت مجموعة شينغجينغ قد استخدمت من قبل عنوان السيوف التسعة لصنع ألعاب أخرى، وكانت النتائج جيدة جدًا. لكنهم في ذلك الوقت صنعوا لعبة تقمص أدوار جماعية ضخمة عبر الشبكة، وكان اللاعبون جميعًا يؤدون دور أشخاص عاديين، أما أساتذة الفنون القتالية الأقوياء أولئك فكانوا شخصيات غير لاعبة أو زعماء زنازن داخل اللعبة

“ولذلك، في لعبة تقمص أدوار جماعية ضخمة عبر الشبكة، لم تكن هذه المشكلة موجودة

“لكن في لعبة الهاتف ذات العالم المفتوح هذه، أصبحت هذه المشكلة بلا حل”

أومأت ليليث برأسها وهي تفهم: “مم… وماذا بعد ذلك؟”

تابع غو فان: “لم يكن هناك ماذا بعد ذلك أصلًا!

“فهذه اللعبة لم ترضِ أحدًا في الواقع. جمهور العمل الأصلي غير راضٍ، ومحبو الشخصيات غير راضين، ولاعبو ألعاب تقمص الأدوار الجماعية الضخمة عبر الشبكة غير راضين، ولاعبو الألعاب الفردية غير راضين، ولاعبو ألعاب الهاتف غير راضين، والشباب غير راضين، وحتى الأعمام متوسطي العمر ظلوا غير راضين أيضًا

“وكانت على حافة الفشل الكامل مباشرة بعد إطلاقها، واخترع اللاعبون عنها شتى أنواع النكات

“وبالطبع، لم تستطع مجموعة شينغجينغ أن تتحمل ضياع مليارها هكذا، لذلك ناضلت طويلًا بعد ذلك، مدعية أنها أعادت صنعها وأجرت عليها تعديلات كبيرة عدة مرات، لكن…

“ليس من الصعب تخمين النتيجة”

أومأت ليليث برأسها: “جيد، جيد. يبدو أن لدى مجموعة شينغجينغ فعلًا جوانب تستحق التعلم منها

“وما نحتاج إلى فعله هو أن نتعلم من الخبرة المتقدمة للسيوف التسعة، وبالطبع، وعلى هذا الأساس، يجب أن نجري بعض التحسينات

“وعلى الأقل… ينبغي أن نخدع عددًا أكبر من اللاعبين لينضموا في المراحل الأولى”

ومن وجهة نظر ليليث، فعلى الرغم من أن لعبة السيوف التسعة كانت جيدة، فإنها عانت من قلة اللاعبين

فإذا لم يُخدع عدد كاف من اللاعبين في البداية، فلن تتولد مشاعر سلبية كافية، ألن يكون ذلك مضيعة للجهد؟

فحتى الخنزير لا بد من تسمينه قبل ذبحه

وكذلك اللاعبون، لا بد من خداعهم للدخول أولًا قبل دفعهم إلى الرحيل

ومع ذلك، فمن الجهة الأخرى، لا ينبغي أن يكون هذا صعبًا جدًا

لأن الزمن قد تغير، ولم يعد محرر العشرة آلاف مظهر الحالي مزعجًا كما كان من قبل

فكل الألعاب التي طورتها عكس السماء مؤخرًا صُنعت باستخدام محرر العشرة آلاف مظهر، ومع أنه ما زال من الصعب تحسينه بحيث يعمل بشكل مثالي على الهواتف، فإنه على الأقل لن يطرد هذا العدد الكبير من اللاعبين مباشرة

وفي هذا الجانب، يكفي فقط أن يجري الأمر بصورة طبيعية

أما المفتاح، فهو الاستمرار في تنفيذ فلسفة التصميم الخاصة بمجموعة شينغجينغ القائمة على عدم إرضاء أي طرف، بحيث يجد كل من لاعبي الألعاب الفردية ولاعبي ألعاب الهاتف معاناته الخاصة والفريدة بعد الفرح الأولي

وهذا ما يزال يحتاج إلى قدر كبير من المهارة التقنية

“إذًا يا غو فان، هل لديك أي أفكار جيدة بخصوص آلية السحب؟

“لقد فكرت في هذا مرارًا من قبل، ودائمًا ما أشعر أن حل هذه المشكلة ليس سهلًا” قالت ليليث ذلك بجدية كبيرة

وكانت مشكلة ما يسمى "آلية السحب" هي السبب الرئيسي الذي جعل ليليث لم تصنع ألعاب هواتف قائمة على التفوق بالدفع من قبل

فمن المنظور الذاتي للاعب، كانت آلية السحب التي تتطلب إنفاق المال مزعجة جدًا في الواقع، وكان يفترض أن تولد قدرًا كبيرًا من قيمة المشاعر السلبية

لكن في الحقيقة، كان حساب المشاعر السلبية الحالي في الجحيم معقدًا نسبيًا

وحاليًا، لم تعد آليات السحب في جميع الألعاب تقريبًا أسرارًا، لأن القانون يفرض الكشف الصريح عن الاحتمالات. ولهذا، فعدد السحبات للحصول على ضمان صغير، وعدد السحبات للحصول على ضمان كبير، والنسبة التي قد يجعل فيها الضمان الصغير الشخصية مختلفة، كل هذا يُذكر بوضوح

واللاعبون يعرفون هذا جيدًا

وبالطبع، كانت بعض الألعاب تطبق أيضًا العشوائية الخالصة، أو لا تملك أي آلية ضمان أصلًا، وهو ما يبدو من النظرة الأولى أكثر إزعاجًا للاعبين

لكن المشكلة هي أن اللاعبين يكونون أيضًا مستعدين نفسيًا بالكامل عند دخول مثل هذه التجمعات، مما يؤدي إلى أثر تعادل

ومن الناحية الإحصائية، ما دام حجم العينة كبيرًا بما يكفي، فإن الاحتمال النهائي سيقترب إلى ما لا نهاية من القيمة النظرية، ولذلك فإن قيمة المشاعر السلبية التي يولدها هذا النظام لن تكون كبيرة جدًا

وهذا ما لخصه كثير من اللاعبين أنفسهم تحت اسم "قانون حفظ الحظ"

وبالطبع، كان هذا القانون كلامًا فارغًا، بلا أي دعم نظري أو بيانات، لكنه كان يعكس بعضًا من نفسية اللاعبين. فبشكل عام، فإن المشاعر السلبية التي ينتجها اللاعبون سيئو الحظ، والمشاعر الإيجابية التي ينتجها اللاعبون محظوظو الحظ، ستلغي إحداهما الأخرى تقريبًا

ولكي تُصنع هذه اللعبة الجديدة جيدًا، كان لا بد أولًا من حل مشكلة آلية السحب

فكر غو فان قليلًا ثم قال: “الرئيسة لي، لدي بالفعل فكرة

“إذا اتبعنا الممارسة المعتادة في ألعاب الهاتف، فسنحدد نسب السقوط ونترك اللاعبين يسحبون بحرية، وعندها سواء كانت الاحتمالات مزيفة أو حقيقية، فلن تختلف النتيجة النهائية كثيرًا

“لا بد أن نصمم نظامًا يجعل الجميع أكثر سخطًا باستمرار كي نحصد المشاعر السلبية بلا توقف

“وبما أن الأمر كذلك…

“الرئيسة لي، ما رأيك لو جعلنا اللاعبين يزدادون سوء حظ كلما سحبوا أكثر؟”