الفصل 427 - التدمير الجزئي
عندما أكتب خطأً برمجيًا، يصبح أسلوب اللعب الأساسي - الفصل 427 - التدمير الجزئي
عدد الكلمات في الفصل : 1647
عدد الحروف في الفصل : 9612
من ترجمة فريق : JB
على موقع : مركز الروايات
قراءة ممتعة
الفصل 427: التدمير الجزئي
“حسنًا، إذن أصبحت لعبة دم الأكاذيب شبه محسومة، والخطوة التالية هي صقل التفاصيل المحددة في التصميم”
قالت ليليث ذلك، بينما اجتاحت نظرتها وجوه الثلاثة واحدًا تلو الآخر
من الذي ينبغي اختياره منتجًا لهذه اللعبة دم الأكاذيب؟
منطقيًا، كان لكل واحد من الأشخاص الثلاثة الواقفين أمامها بعض "السوابق السوداء"، لكن بالمقارنة، بدا وي تشنغ جيه أقلهم
وخاصة أن غو فان وتشو يانغ قد قدما للتو بعض الاقتراحات لهذه اللعبة، وكان من المرجح أكثر أن تكون هذه الاقتراحات، ما دامت صادرة عنهما، تخفي أفخاخًا مبطنة
وعندما فكرت ليليث في ذلك، أرادت بشكل لا شعوري أن تعلن أن دم الأكاذيب ستُسلَّم إلى وي تشنغ جيه
لكن في هذه اللحظة بالذات، بدا أن وي تشنغ جيه تذكر فجأة شيئًا ما، فرفع يده وأضاف: “الرئيسة لي، لقد خطرت لي الآن آلية أخرى”
“أريد أن أضيف إلى اللعبة نظام تدمير الأطراف!”
عقدت ليليث حاجبيها قليلًا: “تدمير الأطراف؟”
كان هذا المفهوم شائعًا نسبيًا، وقد ظهر من قبل في بعض ألعاب الحركة
فعلى سبيل المثال، كان "قطع الذيل" الشائع هو أكثر أشكال تدمير الأطراف انتشارًا
في ألعاب الحركة، إذا كان اللاعبون يثبتون الاستهداف فقط على النقطة المركزية للزعيم ويتسببون بالضرر نفسه مهما كان موضع الضربة، فإن هذا النوع من القتال سيصبح مملًا إلى حد كبير، ويفتقر إلى أي عمق استراتيجي
ولهذا، ومن أجل زيادة الجوانب الاستراتيجية والمهارية في القتال، كانت بعض ألعاب الحركة تحسب أجزاء الزعيم المختلفة بشكل منفصل
فعلى سبيل المثال، يكون لرأس الوحش وساقيه وذيله وأجزاء أخرى معدلات مختلفة لتقليل الضرر، وفي بعض ألعاب الصيد التي تضم وحوشًا ضخمة، كان هناك حتى مفهوم "جودة اللحم"
فالأجزاء ذات جودة اللحم الأفضل تسمح للاعبين بإحداث ضرر أعلى، بينما تؤدي بعض الأجزاء ذات الجودة السيئة جدًا إلى ضرر منخفض للغاية، بل وقد تسبب أيضًا ارتداد السلاح
ومن أجل تشجيع اللاعبين أكثر على مهاجمة أجزاء محددة من الجسد، كان المصممون يضيفون بعد ذلك مفهوم "تدمير الأطراف"، فعلى سبيل المثال، عندما يراكم اللاعب قدرًا معينًا من الضرر على طرف معين من أطراف الزعيم، يتدمر ذلك الطرف، مما يجعل المعركة التالية أسهل على اللاعب
فعلى سبيل المثال، في حالة "قطع الذيل"، بعد أن يحدث اللاعب قدرًا معينًا من الضرر لذيل الوحش، ينفصل الذيل، ومنذ ذلك الحين لن تعود كل هجمات الوحش من نوع "ضرب الذيل" تسبب ضررًا للاعب، مما يزيد بشكل كبير من الفرصة المتاحة له للهجوم، كما أن اللاعبين كانوا غالبًا يحصلون على مكافآت إضافية من العناصر بعد قطع الذيل
اعترض تشو يانغ قائلًا: “نظام تدمير الأطراف… رغم أن الفكرة جيدة، لست متأكدًا من أن نظام القتال لدينا يستطيع دعمه”
ومن الواضح أنه رغم أن نظام تدمير الأطراف هذا بدا رائعًا، فإن معظم ألعاب الحركة نادرًا ما كانت تعتمد عليه
وحتى إذا اعتمدته، فإنه غالبًا لا يتجاوز آليات بسيطة مثل "قطع الذيل"، ولا يتحول فعلًا إلى نظام معقد يقسم الزعيم إلى عدة مناطق مختلفة ويصنع تأثيرات تدمير مستقلة لكل منطقة
كانت صعوبة التطوير جانبًا من الأمر، لكن المفتاح الحقيقي كان ما إذا كان نظام القتال نفسه يدعم ذلك
فالألعاب التي تطبق تدمير أطراف معقدًا غالبًا ما تكون لديها آليات قتال شديدة القوة
تحتوي شخصيات هذه الألعاب على سلاسل حركات معقدة وتفرعات كثيرة، مما يسمح للاعبين بالتعود على أنماط هجوم الزعيم واستخدام مجموعات قوية من الضربات لمهاجمة أجزاء معينة من جسد الزعيم مرارًا، ومن ثم تحقيق تدمير الأطراف
لكن ماذا لو كانت شخصيات اللاعبين في اللعبة لا تملك كثيرًا من سلاسل الضربات والتفرعات المعقدة؟
فعلى سبيل المثال، بالنسبة للمخلوقات الضخمة الشبيهة بالتنانين في اللعبة، عندما ترفع رأسها، فإن معظم هجمات اللاعب القريبة لا تصل إليها أصلًا، فما الفائدة حينها من إضافة خيار استهداف الرأس؟ ألن يضطر اللاعبون في النهاية إلى ضرب قدميه بصدق واجتهاد؟
ولذلك، بالنسبة للألعاب ذات أنظمة القتال الأبسط، حتى لو جرى تنفيذ تدمير أطراف معقد، فلن يتمكن اللاعبون أصلًا من الاستفادة منه، وفي هذه الحالة يكون من الأفضل عدم فعله والاكتفاء بقطع ذيل بسيط
وفوق ذلك، فإن أنظمة تدمير الأطراف غالبًا ما تتطلب أن يملك الزعيم شريط صحة طويلًا جدًا
لكن الآن، صارت معظم المعارك قصيرة وسريعة، ويحسم اللاعبون النتيجة عمومًا خلال 3 إلى 5 دقائق، وخلال هذا الوقت القصير يصعب إظهار مزايا تأثيرات تدمير الأطراف
وباختصار، في الألعاب ذات آليات القتال المعقدة والمعارك التي تستمر 20 إلى 30 دقيقة، يكون تدمير الأطراف ضروريًا، أما في الألعاب ذات آليات القتال البسيطة وأزمنة المعارك القصيرة، فهو غير ضروري تمامًا
وسيكون من الأفضل الاكتفاء بتطبيق مضاعفات ضرر مختلفة على أجزاء الجسد المختلفة
ومن النظرة الحالية، كان من الواضح أن دم الأكاذيب تنتمي إلى الحالة الثانية
وعندما رأى وي تشنغ جيه أن أفكار الجميع تنحرف أكثر فأكثر، أوضح بسرعة: “لا، لا، لا، لقد أسأتم الفهم جميعًا، والخطأ خطئي لأني لم أشرح الأمر بوضوح، ما أتحدث عنه ليس تدمير أطراف الزعيم، بل تدمير أطراف اللاعب”
“اللاعب هو من ستتدمر أطرافه”
وبمجرد أن قيلت هذه الكلمات، شعر الجميع ببعض الحيرة
“هاه؟”
“أطراف اللاعب تتدمر؟”
لكن عيني ليليث أشرقتا فورًا: “جيد! يا لها من فكرة ممتازة!”
إنه فعلًا تصميم عبقري
ومن الواضح أن هذا بالتأكيد أسلوب جيد لجمع المشاعر السلبية
فتدمير الأطراف سيرافقه بلا شك ازدياد في الضرر المتلقى وفقدان لوظائف محددة، وهو ما سيشكل حتمًا عقوبة على الطرف المدافع
تخيل لاعبًا في خضم معركة محتدمة مع زعيم، يتلقى ضربًا متواصلًا لأنه لا يعرف مهارات الزعيم جيدًا، ولحسن الحظ يملك اللاعب عناصر شفاء ويمكنه استعادة صحته باستمرار
لكن في اللحظة التي يرى فيها اللاعب بارقة أمل، يتدمر أحد أجزاء جسده
فعلى سبيل المثال، إذا تدمرت ساق، يؤدي ذلك إلى بطء سرعة الحركة، وبطء الدحرجة، وتقليص زمن الحصانة، أو إذا تدمرت الذراع اليسرى، فلا يمكن استخدام وظائف الطرف الصناعي بصورة طبيعية، كما تصبح حركات الهجوم بطيئة ومترهلة…
وبشكل أكثر وقاحة، إذا تعرضت ساقا اللاعب لضرر شديد، فقد ينهار حتى على الأرض، غير قادر على الحركة، ولا يستطيع إلا تحمل هجمات الزعيم بشكل سلبي…
ومجرد التفكير في الأمر يبعث على الغضب
وقد صُدم تشو يانغ أيضًا، فنظر إلى وي تشنغ جيه بحيرة: إلى أي جانب تنتمي أنت بالضبط؟
ومن الواضح أن هذا النوع من التصميم لا يمنح اللاعب أي فائدة على الإطلاق
واصل وي تشنغ جيه: “بالطبع، يا رئيسة لي، ولكي يبدو هذا النظام أكثر خديعة، فهذا وحده لا يكفي، وأرى أننا نحتاج أيضًا إلى آليتين إضافيتين لدعمه”
“أولًا، سنطبق أيضًا تدمير الأطراف على جميع الزعماء، لكي نُظهر أننا نعامل الزعماء واللاعبين على قدم المساواة”
“لكن إذا أخذنا أداء الشخصيات بعين الاعتبار، فإن معظم أطراف الزعماء في الحقيقة سيكون من الصعب جدًا تدميرها”
“ثانيًا، يمكننا تصميم آليات تدمير أطراف مختلفة للأجساد البشرية وللأجساد الآلية الخاصة بالدمى”
“وسيكون هناك اختلاف واضح في معدلات تقليل الضرر، وطرق الإصلاح، ونتائج التدمير، وتفاصيل أخرى”
بدت ليليث حائرة قليلًا: “تقصد أن نصنع مزيدًا من الفروق بين الجسد البشري وجسد الدمية؟”
“أتذكر أننا ناقشنا سابقًا أن الدمى ستكون ذات تقليل ضرر أعلى، فهل يعني هذا بالمقابل أن الأجساد البشرية ستحصل على علاج أكثر من آلية امتصاص الدم؟ وأنها ستتعافى بسهولة أكبر؟”
هز وي تشنغ جيه رأسه: “ليس هذا فقط، أرى أننا نستطيع أيضًا أن نجعل الأجساد البشرية أكثر رشاقة، سواء في خطوة المراوغة أو حركات الدحرجة أو حركات الهجوم، تصبح السرعة أعلى والانسيابية أفضل”
“لكن في المقابل، ستصبح الأجساد البشرية شديدة الهشاشة، وكأنها تتحطم بمجرد لمسة”
عقدت ليليث حاجبيها قليلًا، ومن الواضح أنها لم تفهم فورًا ما الذي يعنيه هذا
واصل وي تشنغ جيه: “استنادًا إلى آلية التدمير، لا يكون تدمير جسد الدمية أصعب فحسب، بل وحتى بعد تدميره، تستطيع الأطراف الأصلية أن تؤدي قدرًا من وظيفتها المفترضة، وإن كان بكفاءة منخفضة”
“أما الأجساد البشرية، فهي ليست فقط سهلة التدمير، بل ما إن تتدمر حتى تفقد قدراتها بالكامل، وليس هذا فحسب، بل إن تدمير الأطراف يرافقه أيضًا نزيف شديد، ما يؤدي مباشرة إلى خفض الحد الأقصى لصحة اللاعب”
فهمت ليليث فورًا: “همم؟ تصميم جيد! هذا فعلًا تصميم جيد!”
ومن الواضح أن هذه النقطة كان يجب النظر إليها أيضًا مع آلية الكذب التي جرى ذكرها سابقًا
فقد يستطيع اللاعبون استخدام عناصر مختلفة بفاعلية لتحويل أنفسهم إلى دمى، لكن إذا واصلوا الكذب، فسوف يصبحون أكثر فأكثر شبهًا بالبشر
وأي نوع من اللاعبين سيختار الكذب؟ من الواضح أن معظمهم سيكونون من اللاعبين الذين يجدون المسار الطبيعي صعبًا ويريدون تفادي المعاناة
وهذا سيمنحهم وهمًا خاطئًا: فالكذب لا يسمح لهم فقط بتجاوز بعض المسارات أو التحايل على بعض الزعماء، بل يجعل حركاتهم أيضًا أكثر رشاقة كلما ازداد شبههم بالبشر
سواء عند مراوغة هجمات الأعداء أو عند الرد عليهم بالهجوم، سيصبح كل شيء أكثر سلاسة
وعندما يقاتل اللاعبون الوحوش الصغيرة العادية، فسيشعرون حتمًا براحة أكبر فأكبر
لأنه رغم أن الوحوش الصغيرة في اللعبة مزعجة أيضًا، فإن اللاعبين، ما داموا حذرين ويقاتلونها واحدة تلو الأخرى، ويستخدمون بعض الأسلحة البعيدة للحصول على الضربة الأولى دون أن ترتد أسلحتهم، فإن التقدم عبر الخريطة سيكون سهلًا نسبيًا
وعند هذه النقطة، سيملك الجسد البشري مزايا لا تضاهى
لكن ما إن يواجهوا زعيمًا محوريًا، فإن الوضع سيصبح مختلفًا تمامًا
أولًا، بسبب آلية الكذب، عندما تُفضح أكاذيب اللاعب خلال معركة زعيم محوري، ستعود الصعوبة الديناميكية مباشرة إلى الصعوبة العادية، وهذا سيكون كابوسًا للاعبين الذين اعتادوا الصعوبة السهلة
وثانيًا، فالزعماء المحوريون ليسوا مثل الأعداء العاديين، بل يحتاجون بالتأكيد إلى أن يحفظ اللاعب أنماطهم وأن يملك قدرًا معينًا من المهارة حتى يهزمهم
وبمجرد أن يتلقى اللاعب ضربة من الزعيم، فمن المرجح جدًا أن يُفعّل ذلك سلسلة من الآثار السلبية مثل تمزيق الأطراف، وخفض الحد الأعلى للصحة، وتقييد الوظائف الأساسية
وفي هذه الحالة، سيكون من الصعب جدًا على هذا النوع من اللاعبين الاستفادة من ميزة رشاقة البشر
ويمكن القول إن هذا سيكون بالنسبة لهم ضربة مزدوجة قاسية بكل معنى الكلمة
كما أن إضافة أجزاء قابلة للتدمير لدى الزعماء كانت خطوة جيدة أيضًا
ورغم أنه لا يمكن استبعاد أن يتمكن عدد قليل من كبار اللاعبين من تحقيق تدمير الأطراف عبر تقنيات محددة، فإن نظام الحركة في دم الأكاذيب ليس معقدًا جدًا، ومع مستوى مهارة معظم اللاعبين، فربما يكون أقصى ما يمكنهم الوصول إليه هو قطع الذيل إن كانوا محظوظين
أما عمليات تدمير الأطراف التي تبدو جميلة على الورق، فستكون ببساطة بعيدة المنال
وإذا ركز اللاعبون أكثر مما ينبغي على تدمير الأطراف، فسوف يفسد ذلك إيقاع قتالهم هم أنفسهم، ويجعلهم يعانون أكثر
ومن الواضح أن اجتماع كل هذه العوامل سيجعل الأمور أسوأ بالنسبة للاعبين متوسطي المهارة، وستصبح دم الأكاذيب، وهي ملفوفة بطبقات من الآليات "التي تبدو جميلة"، قنبلة موقوتة تنفجر في أولئك اللاعبين الذين يقفزون إليها بسعادة
ولن يكتشفوا هذه الحقيقة الباعثة على اليأس إلا بعد أن يتعمقوا في تجربة اللعبة لفترة طويلة
يبدو أن هذه اللعبة أصبحت الآن أكثر موثوقية من السابق بالفعل